Name Description Tier Item
Salto Feroz Paralisante Ao acertar com Salto Feroz, causa 50% de Lentidão durante 3 s e causa +25% de dano.
Berserk Ávido Ganhe +21% de chance de acerto crítico e +21% de dano crítico enquanto o modo Berserk está ativo.
Enxurrada Renovadora Cada ataque da Enxurrada Furiosa reduz todos os tempos de recarga da Machadinha em 9.2% (tempo de recarga: 0.2 s).
Arremesso Rasgante Energizante Ataques de Machadinha à distância causam +41% de dano contra alvos de Arremesso Rasgante.
Arremesso de Distância Renovador Ataques de Distanciamento Social dentro de 6 m reduzem o tempo de recarga em 45%.
Arremesso Infectado Exaustivo Acertos diretos com Arremesso Infectado causam Exaustão, reduzindo a Regeneração de Vigor do alvo em 50% por 6 s.
Ruptura de Armadura Energizante Se a Ruptura de Armadura romper um bloqueio, o próximo ataque em menos de 5 s causará +50% de dano.
Martelo Poderoso Renovador Acertos com o Martelo Poderoso reduzem o tempo de recarga da habilidade em 10% (máximo de 2 ativações por impacto).
Bola de Demolição Penetrante A Bola de Demolição penetra em 41% da armadura do alvo.
Onda de Choque Separadora A Onda de Choque causa Vulnerável, reduzindo a armadura do alvo em 15% durante 10 s.
Para Trás Separador O Para Trás causa Vulnerável, reduzindo a armadura do alvo em 24% durante 7 s.
Caminho do Destino Extrator Cura em 63% do dano causado pelo Caminho do Destino.
Queimadura de Pólvora Paralisante Os alvos atingidos com a Queimadura de Pólvora sofrem Lentidão de 30% durante 5 s.
Tiro Poderoso Renovador Ao acertar o Tiro Poderoso, reduz o tempo de recarga dele em 55% (tempo de recarga de 15 s).
Posição do Atirador Energizante Acertar um alvo enquanto estiver na Posição do Atirador concede um acúmulo de Energizado, aumentando o dano em 16% por 6 s. O efeito é removido ao deixar a posição (máximo de 4 acúmulos).
Disparo Impactante Energizante Acertos do Disparo Impactante reduzem em 20% os tempos de recarga de todas as outras habilidades de armadilheiro (tempos de recarga de 0.5 s).
Armadilhas Aceleradoras +33% de velocidade de movimento por 5 s após implantar uma armadilha (não acumula). Armadilhas agora aplicam Hemorragia equivalente a 17% do dano de arma por 5 s.
Bombas Grudentas de Reparação Cada acerto da Bomba Grudenta cura você em 33% do dano causado.
Rasteira Sangrenta O golpe de misericórdia da Rasteira agora aplica Hemorragia equivalente a 18% do dano de arma por 8 s.
Dardo Separador O Dardo causa Vulnerável a alvos com menos de 50% de Saúde, reduzindo a armadura do alvo em 41% durante 10 s.
Ciclone Extrator Acertos do Ciclone curam você em 65% do dano de arma (máx. de 3 alvos).
Perfuração Reforçada Acertos de Perfurar ganham um acúmulo de Reforço, aumentando a armadura em 18% durante 6 s (máx. de 3 acúmulos).
Espeto Enfraquecedor Acertos de Espetar aplicam Enfraquecido, reduzindo o dano do alvo em 48% por 8 s.
Saltar e Chutar Ávido Saltar e Chutar aumenta a chance de acerto crítico em 39% durante 7 s.
Disparo Venenoso Enfraquecedor Acertos de Disparo Venenoso aplicam Enfraquecido, reduzindo o dano do alvo em 28% por 6 s.
Tiro Evasivo Revigorante Ganhe 21 de Vigor e tempo de recarga reduzido em 21% após acertar um alvo com o Tiro Evasivo.
Chuva de Flechas Duradoura Os efeitos Lentidão e Hemorragia têm duração 46% mais longa.
Tiro Rápido Penetrante +36% de penetração de armadura de todos os ataques do Tiro Rápido.
Tiro Penetrante Renovador Abates com o Tiro Penetrante reduzem o tempo de recarga em 50%.
Flecha Explosiva Energizante Acertos da Flecha Explosiva concedem Energizado, aumentando o dano em 37% por 5 s ou até o próximo acerto.
Tondo Afiado +26% de chance de acerto crítico contra alvos afetados pela Hemorragia do Tondo. Se esta vantagem estiver em uma arma, Tondo também inflige 10% de Enfraquecido por 10 s.
Floreio Letal Brandir causa mais 42% de dano base.
Rajada Extratora Cura em 60% do dano causado pela Rajada. Ganha 0.5 s de Invulnerabilidade ao usar Rajada.
Ripostar Separador Ripostar causa Vulnerável, reduzindo a armadura do alvo em 25% durante 10 s.
Evasão Onidirecional +20% de dano por 2 s após usar Evadir. O aprimoramento Adágio é aplicado ao evadir em qualquer direção.
Fleche Renovador Acertar um alvo com dano crítico pelas costas com Fleche reduz o tempo de recarga em 35%.
Elo Divino Renovador Usar o Elo Divino em um alvo com menos de 50% de Saúde reduz o tempo de recarga da habilidade em 73% e você ganha 6.2% de sua Mana máxima.
Solo Sagrado Reforçado Os aliados curados pelo Solo Sagrado ganham Reforço, aumentando a armadura em 17% durante 5 s.
Pureza da Luz Aliados com um debuff removido com Respingo de Luz são curados em 70% do dano de sua arma.
Proteção Reparadora +46% de poder de cura causada durante 3 s se o Orbe da Proteção curar um aliado com menos de 50% de Saúde.
Abraço da Luz Acelerador Aliados que não estão com Saúde completa ganham Pressa quando são atingidos pelo Abraço da Luz, aumentando a velocidade de movimento deles em 31% por 5 s.
Sinal Luminoso Afiado Quando o Sinal Luminoso cura um jogador, ele ganha 11% de chance de acerto crítico por 6 s.
Pilar de Fogo Renovador Reduz o tempo de recarga do Pilar de Fogo em 16% por acerto (máximo de 2 acertos).
Chuva de Meteoros Fortalecida Quando a Chuva de Meteoros atinge o alvo, ganhe 3% de Energizado por 6 s (máximo de 10 acúmulos).
Bola de Fogo Fortalecida O impacto da Bola de Fogo causa +14% de dano, e mais 21% a alvos com Saúde acima de 50%.
Incinerar Energizante Incinerar causa +40% de dano a alvos com Queimadura.
Lança-Chamas Aceleradora Usar lança-chamas contra um alvo com 4 acúmulos de Arder concede Pressa, aumentando a velocidade de movimento em 20% por 2 s. O efeito Queimadura do Lança-chamas tem duração 20% mais longa.
Queima Revigorante Queima aplica um acúmulo de 22% de Reforço por 5 s para cada alvo atingido (máximo de 3 acúmulos).
Transtorno Contagioso Acertar um alvo transfere 2 debuffs ativos de você para o alvo. Transtorno que causa +18% de dano.
Lâmina Giratória Fortalecida Se 2 ou mais inimigos estiverem dentro de seu raio de ação enquanto se executa um ataque de Lâmina Giratória, ganhe 24% de dano base por cada alvo próximo (máx. de 5 alvos).