| Poder Interior | Se o seu atributo de Força for maior, substitui a escala base da sua arma por Força. +15% de dano ao atingir um alvo dentro de 15 m. | — |
| Vingança da Natureza | Ao curar com sucesso, ganha 1% de dano por 10 s (até 20 acúmulos). | — |
| Ferroada | O Dardo agora causa 100% do dano da arma e puxa os alvos em sua direção. No entanto, o tempo de recarga padrão é aumentado para 20 s e só pode ser reduzido por redução de recarga condicional. | — |
| Harmonia do Golpe Final | Ataques contra alvos com Hemorragia causam +15% de Dano e reduzem a recarga de Brandir em 5% (1 s de recarga. Funciona em ambas as armas). | — |
| Final Arrepiante | Inimigos Congelados, Enraizados ou Resfriados recebem 15% a mais de dano (funciona em ambas as armas). | — |
| Energia Negativa | Seus ataques a distância causam Desintegração por 8 s em ambas as armas (tempo de recarga de 1 s). Se o seu atributo de destreza for maior, substitui a escala base da sua arma por destreza. | — |
| Feitiço Maculado | Ataques de ambas as armas contra alvos infligem um acúmulo de veneno e uma diminuição na cura recebida em 5% e na cura causada em 2.5% por acúmulo por 3 s (máx. de 3 acúmulos e tempo de recarga de ativação de1 s). | — |
| Lâmina Equilibrada | Posição de Ataque: +2% de Energizado por ataque por 5 s (máx. de 10 acúmulos) Posição de Defesa: +2% de Reforço ao ser atingido por 5 s (máx. de 10 acúmulos) | — |
| Punição de Odo | Você causa mais 20% de dano a inimigos atordoados ou derrubados (funciona em ambas as armas). | — |
| Harmonia do Demônio | -25% de dano e +25% de roubo de vida. Toda cura do roubo de vida é aumentada em 5%. | — |
| Olhar Impressionante | As Provocações ficam ativas. Gera mais 300% de ameaça. Atordoamentos duram 1 s a mais, mas o dano base é diminuído em 10%. | — |
| A Sede | Consumíveis de cura ficam 33% mais fortes, mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 25%. | — |
| Especialista | Habilidades causam 13% mais dano, mas ataques básicos causam 25% menos dano. | — |
| Centro das Atenções | Consumíveis, roubo de vida e curas causadas são reduzidos em 25%, mas todos os outros tipos de cura são aumentados em 25%. | — |
| Rejuvenescimento | Ganhe 2% de Saúde, 2 de Vigor e 2 de Mana a cada segundo. Mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 75%. | — |
| Sobreviver | Se você sofrer um acerto enquanto sua Saúde estiver abaixo de 50%, ganhará 50 de Vigor, perderá todos os debuffs e ganhará um Surto de Poção que recarregará sua próxima poção de cura instantaneamente (tempo de recarga: 120 s). | — |
| Carregado | Sempre que sofrer dano, ganhe uma carga de Energizar que aumenta o dano do seu próximo ataque em 2% (máximo de 10 cargas). | — |
| Fundação Estável | Quando não está com carga pesada, aumenta a Saúde máxima em 20% do valor base. | — |
| Bênção da Natureza | Estados de Energizado de duração limitada expiram instantaneamente, e a potência de Energizado sem duração é reduzida em 50%, mas você sempre causa mais 20% de dano base. | — |
| Abraço Espectral | Ao acertar um inimigo Energizado, dissipa 2 dos efeitos Energizar dele e concede a você 10% de Energizar durante 10 s (tempo de recarga: 4 s). | — |
| Bênção do Mágico | Quando está com carga equipada Média, causa 15% a mais de Dano Elemental. | — |
| Energia Desesperadora | Se você acertar um inimigo enquanto sua Mana estiver abaixo de 50%, ganhará 25% de dano aumentado durante 4 s. (Tempo de recarga: 10 s) | — |
| Armadilha | Causa mais 15% de dano e 25% de chance de acerto crítico, desde que você não acerte o alvo em 20 s. | — |
| Corrupção | Os debuffs duram mais 20%. (Funciona em ambas as armas.) | — |
| Consumo | 25% de Roubo de Vida contra inimigos derrubados. | — |
| Impulso | Ataques bem-sucedidos ganham 3% de velocidade de movimento por 3 s. (Funciona em ambas as armas e acumula 10 vezes.) | — |
| Tombado por Veneno | Ataques corpo a corpo pesados com qualquer uma das armas aplicam envenenamento, causando 15% do dano de arma por 5 s. | — |
| Velocidade Ofensiva | Ao assumir uma posição ofensiva, ganha +20% de velocidade de movimento durante 6 s. | — |
| Fardo Pesado | Se a Saúde estiver acima de 90%, os ataques causarão 20% de Enfraquecido por 5 s (5 s de tempo de recarga em cada alvo). | — |
| Afinidade Elemental | Ao acertar um ataque de Dano Elemental em um alvo (não é acionado por dano contínuo ou harmonizações), ganha 4% de Energizado por 6 s (10 s de tempo de recarga por tipo de dano, até 1 acúmulo por tipo). | — |
| Vingança da Fênix | Ao receber dano letal, você escapa da morte e recupera 100% de sua saúde máxima. Então sofre o efeito de Vingança, reduzindo a cura em 200% e recebendo dano igual a 20% de sua saúde máxima a cada segundo até você morrer ou matar alguém. (tempo de recarga de 180s). | — |