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Poder Interior Se o seu atributo de Força for maior, substitui a escala base da sua arma por Força. +15% de dano ao atingir um alvo dentro de 15 m.
Vingança da Natureza Ao curar com sucesso, ganha 1% de dano por 10 s (até 20 acúmulos).
Ferroada O Dardo agora causa 100% do dano da arma e puxa os alvos em sua direção. No entanto, o tempo de recarga padrão é aumentado para 20 s e só pode ser reduzido por redução de recarga condicional.
Harmonia do Golpe Final Ataques contra alvos com Hemorragia causam +15% de Dano e reduzem a recarga de Brandir em 5% (1 s de recarga. Funciona em ambas as armas).
Final Arrepiante Inimigos Congelados, Enraizados ou Resfriados recebem 15% a mais de dano (funciona em ambas as armas).
Energia Negativa Seus ataques a distância causam Desintegração por 8 s em ambas as armas (tempo de recarga de 1 s). Se o seu atributo de destreza for maior, substitui a escala base da sua arma por destreza.
Feitiço Maculado Ataques de ambas as armas contra alvos infligem um acúmulo de veneno e uma diminuição na cura recebida em 5% e na cura causada em 2.5% por acúmulo por 3 s (máx. de 3 acúmulos e tempo de recarga de ativação de1 s).
Lâmina Equilibrada Posição de Ataque: +2% de Energizado por ataque por 5 s (máx. de 10 acúmulos) Posição de Defesa: +2% de Reforço ao ser atingido por 5 s (máx. de 10 acúmulos)
Punição de Odo Você causa mais 20% de dano a inimigos atordoados ou derrubados (funciona em ambas as armas).
Harmonia do Demônio -25% de dano e +25% de roubo de vida. Toda cura do roubo de vida é aumentada em 5%.
Olhar Impressionante As Provocações ficam ativas. Gera mais 300% de ameaça. Atordoamentos duram 1 s a mais, mas o dano base é diminuído em 10%.
A Sede Consumíveis de cura ficam 33% mais fortes, mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 25%.
Especialista Habilidades causam 13% mais dano, mas ataques básicos causam 25% menos dano.
Centro das Atenções Consumíveis, roubo de vida e curas causadas são reduzidos em 25%, mas todos os outros tipos de cura são aumentados em 25%.
Rejuvenescimento Ganhe 2% de Saúde, 2 de Vigor e 2 de Mana a cada segundo. Mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 75%.
Sobreviver Se você sofrer um acerto enquanto sua Saúde estiver abaixo de 50%, ganhará 50 de Vigor, perderá todos os debuffs e ganhará um Surto de Poção que recarregará sua próxima poção de cura instantaneamente (tempo de recarga: 120 s).
Carregado Sempre que sofrer dano, ganhe uma carga de Energizar que aumenta o dano do seu próximo ataque em 2% (máximo de 10 cargas).
Fundação Estável Quando não está com carga pesada, aumenta a Saúde máxima em 20% do valor base.
Bênção da Natureza Estados de Energizado de duração limitada expiram instantaneamente, e a potência de Energizado sem duração é reduzida em 50%, mas você sempre causa mais 20% de dano base.
Abraço Espectral Ao acertar um inimigo Energizado, dissipa 2 dos efeitos Energizar dele e concede a você 10% de Energizar durante 10 s (tempo de recarga: 4 s).
Bênção do Mágico Quando está com carga equipada Média, causa 15% a mais de Dano Elemental.
Energia Desesperadora Se você acertar um inimigo enquanto sua Mana estiver abaixo de 50%, ganhará 25% de dano aumentado durante 4 s. (Tempo de recarga: 10 s)
Armadilha Causa mais 15% de dano e 25% de chance de acerto crítico, desde que você não acerte o alvo em 20 s.
Corrupção Os debuffs duram mais 20%. (Funciona em ambas as armas.)
Consumo 25% de Roubo de Vida contra inimigos derrubados.
Impulso Ataques bem-sucedidos ganham 3% de velocidade de movimento por 3 s. (Funciona em ambas as armas e acumula 10 vezes.)
Tombado por Veneno Ataques corpo a corpo pesados com qualquer uma das armas aplicam envenenamento, causando 15% do dano de arma por 5 s.
Velocidade Ofensiva Ao assumir uma posição ofensiva, ganha +20% de velocidade de movimento durante 6 s.
Fardo Pesado Se a Saúde estiver acima de 90%, os ataques causarão 20% de Enfraquecido por 5 s (5 s de tempo de recarga em cada alvo).
Afinidade Elemental Ao acertar um ataque de Dano Elemental em um alvo (não é acionado por dano contínuo ou harmonizações), ganha 4% de Energizado por 6 s (10 s de tempo de recarga por tipo de dano, até 1 acúmulo por tipo).
Vingança da Fênix Ao receber dano letal, você escapa da morte e recupera 100% de sua saúde máxima. Então sofre o efeito de Vingança, reduzindo a cura em 200% e recebendo dano igual a 20% de sua saúde máxima a cada segundo até você morrer ou matar alguém. (tempo de recarga de 180s).