Name Description Tier Item
Toque do Demônio Quando você acertar um inimigo com menos de metade da Saúde, transfere um debuff (3 s de recarga).
Completas +11 para todos os atributos.
Ligeireza Aumenta a duração base da Pressa aplicada a você em 50% e causa 10% a mais de dano base enquanto está sob o efeito de Pressa.
Brilho Aumenta a Mana máxima em 100% do valor base.
Leveza Esta armadura não tem peso.
Saque Rápido Você fica imune a dano por 0.5 s após trocar de arma (tempo de recarga de 12 s).
Rótulas Reforçadas Ataques a distância causam 13% menos dano.
Bênção de Esquiva Esquivar-se com sucesso de um ataque dá a você 15% de Energizado e 25% de Reforço por 5 s, bem como cura você em 200 + 2% do seu PV máximo (tempo de recarga de 1 s).
Sangramento Hemorragia têm duração 33% mais longa (funciona em ambas armas).
Maestria de Arremesso O projétil de Machado lançado reduz as recargas de todas as habilidades de machado em 25% (5 s de recarga).
Bênção de Mjölnir 99% do dano do martelo é convertido em elétrico e você causa 20% a mais de dano elétrico com ambas as armas.
Lâmina Escura 99% do dano é convertido em Dano Imaterial e, se a INT. for maior, substitui a escala base da arma por Inteligência.
Eletrificado 99% do dano é convertido em Trovão e o Dano Elétrico de ataques básicos é aumentado em 20% para ambas as armas.
Alavancas Extras O tempo de recarga de Armadilhas e Bombas Grudentas é reduzido em 20%.
Estacas Irregulares Ao sofrer ou se esquivar de um ataque corpo a corpo, inflige Hemorragia ao seu atacante que causa 10% do seu dano de arma a cada segundo durante 6 s (tempo de recarga de 2 s).
Purificação Renovadora Tempos de recarga reduzidos em 5% Ao bloquear: Limpa um debuff.
Muralha-Escudo Ganhe 5% de redução de dano base Você não pode se esquivar, mas possui 33% a mais de Vigor. (Enquanto ativo ou embainhado)
Poder Interior Se o seu atributo de Força for maior, substitui a escala base da sua arma por Força. +15% de dano ao atingir um alvo dentro de 15 m.
Vingança da Natureza Ao curar com sucesso, ganha 1% de dano por 10 s (até 20 acúmulos).
Ferroada O Dardo agora causa 100% do dano da arma e puxa os alvos em sua direção. No entanto, o tempo de recarga padrão é aumentado para 20 s e só pode ser reduzido por redução de recarga condicional.
Harmonia do Golpe Final Ataques contra alvos com Hemorragia causam +15% de Dano e reduzem a recarga de Brandir em 5% (1 s de recarga. Funciona em ambas as armas).
Final Arrepiante Inimigos Congelados, Enraizados ou Resfriados recebem 15% a mais de dano (funciona em ambas as armas).
Energia Negativa Seus ataques a distância causam Desintegração por 8 s em ambas as armas (tempo de recarga de 1 s). Se o seu atributo de destreza for maior, substitui a escala base da sua arma por destreza.
Feitiço Maculado Ataques de ambas as armas contra alvos infligem um acúmulo de veneno e uma diminuição na cura recebida em 5% e na cura causada em 2.5% por acúmulo por 3 s (máx. de 3 acúmulos e tempo de recarga de ativação de1 s).
Lâmina Equilibrada Posição de Ataque: +2% de Energizado por ataque por 5 s (máx. de 10 acúmulos) Posição de Defesa: +2% de Reforço ao ser atingido por 5 s (máx. de 10 acúmulos)
Punição de Odo Você causa mais 20% de dano a inimigos atordoados ou derrubados (funciona em ambas as armas).
Harmonia do Demônio -25% de dano e +25% de roubo de vida. Toda cura do roubo de vida é aumentada em 5%.
Olhar Impressionante As Provocações ficam ativas. Gera mais 300% de ameaça. Atordoamentos duram 1 s a mais, mas o dano base é diminuído em 10%.
A Sede Consumíveis de cura ficam 33% mais fortes, mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 25%.
Especialista Habilidades causam 13% mais dano, mas ataques básicos causam 25% menos dano.
Centro das Atenções Consumíveis, roubo de vida e curas causadas são reduzidos em 25%, mas todos os outros tipos de cura são aumentados em 25%.
Rejuvenescimento Ganhe 2% de Saúde, 2 de Vigor e 2 de Mana a cada segundo. Mas os tempos de recarga de poções são aumentados em 75%.
Giros Irregulares A Lâmina Giratória aplica Hemorragia, causando 10% do dano de arma por 6 s.
Centelha Martelo Poderoso aplica um raio que causa 30% de Enfraquecido por 7 s.
Abismo Causa 15% mais dano quando sua Mana está abaixo de 100%.
Raio Ataques básicos acumulam carga estática que dura 3 s. Causar Dano Elétrico de arco com 3 acúmulos consumirá as cargas e lançará um raio, causando 80% de dano.
Proteção Cromática Você sofre 25% a menos de dano de todas as fontes elementais.
Fúria Infernal +15% de dano ao atingir um alvo dentro de 15 m.
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Dor Gelada +15% de dano contra alvos enraizados ou congelados
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Praga 8% de dano contra alvos envenenados e doentes.
Defesa de Odo Ao bloquear: Cura em 5% da saúde base (tempo de recarga de 3 s).
Sobreviver Se você sofrer um acerto enquanto sua Saúde estiver abaixo de 50%, ganhará 50 de Vigor, perderá todos os debuffs e ganhará um Surto de Poção que recarregará sua próxima poção de cura instantaneamente (tempo de recarga: 120 s).
Carregado Sempre que sofrer dano, ganhe uma carga de Energizar que aumenta o dano do seu próximo ataque em 2% (máximo de 10 cargas).
Fundação Estável Quando não está com carga pesada, aumenta a Saúde máxima em 20% do valor base.
Bênção da Natureza Estados de Energizado de duração limitada expiram instantaneamente, e a potência de Energizado sem duração é reduzida em 50%, mas você sempre causa mais 20% de dano base.
Abraço Espectral Ao acertar um inimigo Energizado, dissipa 2 dos efeitos Energizar dele e concede a você 10% de Energizar durante 10 s (tempo de recarga: 4 s).
Bênção do Mágico Quando está com carga equipada Média, causa 15% a mais de Dano Elemental.
Energia Desesperadora Se você acertar um inimigo enquanto sua Mana estiver abaixo de 50%, ganhará 25% de dano aumentado durante 4 s. (Tempo de recarga: 10 s)