Name Description Tier Item
Bênção do Mágico Quando está com carga equipada Média, causa 15% a mais de Dano Elemental.
Energia Desesperadora Se você acertar um inimigo enquanto sua Mana estiver abaixo de 50%, ganhará 25% de dano aumentado durante 4 s. (Tempo de recarga: 10 s)
Armadilha Causa mais 15% de dano e 25% de chance de acerto crítico, desde que você não acerte o alvo em 20 s.
Corrupção Os debuffs duram mais 20%. (Funciona em ambas as armas.)
Consumo 25% de Roubo de Vida contra inimigos derrubados.
Impulso Ataques bem-sucedidos ganham 3% de velocidade de movimento por 3 s. (Funciona em ambas as armas e acumula 10 vezes.)
Simpatia pelo Veneno Causa 15% a mais de dano a inimigos envenenados. Isso afeta ambas as armas.
Disparo de Estilhaços Acertos na cabeça contra inimigos causam 10% de Hemorragia por 6 s.
Sopro Incendiário Todas as habilidades e ataques pesados do Bastão Flamejante causam 33% menos dano, mas infligem 15% de Queimadura por 5 s. (Máximo de 5 acúmulos)
Toque Sutil Durante 5 s após o lançamento de uma habilidade de Bastão Vital, o próximo ataque pesado que passar por um aliado concederá Reforçado, dando a ele 30% de absorção de dano no próximo golpe sofrido dentro de 7 s.
Tombado por Veneno Ataques corpo a corpo pesados com qualquer uma das armas aplicam envenenamento, causando 15% do dano de arma por 5 s.
Pico de Lava Ataques corpo a corpo pesados com ambas as armas causam 10% de Queimadura por 6 s. (Máximo de 3 acúmulos)
Tumba Congelada Acertar um alvo com a ruptura do sepultamento causará Queimadura de Gelo, diminuindo a velocidade de movimento em 10% e causando 10% do dano de arma por segundo durante 5s.
Ruptura Reparadora A Essência Transbordante cura mais 100% de Saúde e a Ruptura de Essências causa mais 50% de dano ao acertar.
Velocidade Ofensiva Ao assumir uma posição ofensiva, ganha +20% de velocidade de movimento durante 6 s.
Fardo Pesado Se a Saúde estiver acima de 90%, os ataques causarão 20% de Enfraquecido por 5 s (5 s de tempo de recarga em cada alvo).
Afinidade Elemental Ao acertar um ataque de Dano Elemental em um alvo (não é acionado por dano contínuo ou harmonizações), ganha 4% de Energizado por 6 s (10 s de tempo de recarga por tipo de dano, até 1 acúmulo por tipo).
Vingança da Fênix Ao receber dano letal, você escapa da morte e recupera 100% de sua saúde máxima. Então sofre o efeito de Vingança, reduzindo a cura em 200% e recebendo dano igual a 20% de sua saúde máxima a cada segundo até você morrer ou matar alguém. (tempo de recarga de 180s).
Proteção do Alquimista Quando você sofre 20 acertos, ganha um Surto de Poção que recarregará sua próxima poção de cura instantaneamente (tempo de recarga: 90 s). (Não é possível usar vários Surtos de Poção com menos de 75 s de diferença entre eles.)
Contaminar Causa mais 2% de dano por debuff em um alvo (máximo de 5 acúmulos).
Giro Eterno Redemoinho não precisa mais atingir alvos para continuar girando, e pode girar até 12 vezes.
Flechas Envenenadas Ataques carregados infligem Envenenado, causando 5% do dano de arma por 10 s.
A Vingança do Coelho Nem mesmo Stanley consegue resistir ao poder corruptor desta arma.
Saúde Aumenta a Saúde máxima em 25% do valor base.
Ruína da Terra Indócil +26% de Dano a Terra Indócil.
Contágio Acertos diretos com o Disparo Venenoso ativarão o vórtice, puxando alvos próximos e gerando uma nuvem infetada de 5 m que segue o alvo atingido por 10 s, infligindo a todos os alvos próximos 50% de Dano Venenoso por segundo enquanto estiverem dentro dela.
Escudo Sagrado Bloquear um ataque a distância fará surgir um escudo de bolhas por 10 s no local do jogador que bloqueará todos os projéteis enquanto estiver ativo (tempo de recarga de 30 s).
Esquiva Corrompida Ao se esquivar de um ataque corpo a corpo inimigo, desencadeia uma bola de corrupção que explode, causando 60% de Dano Imaterial a todos os alvos em um raio de 3 m e fazendo com que seu próximo golpe dentro de 4 s ganhe 30% de Energizado (tempo de recarga de 6 s).
Irra +400% de distância de empurrão +30% de dano base a todos os Empurrões de Martelo de Guerra. O primeiro alvo atingido por Para Trás será incendiado, transformando-se num projétil que causa 150% do dano de arma a todos os alvos que atravessarem seu caminho.
Altruísmo Todos os aliados à sua volta ganham 50% de armadura e você ganha mais 25% de cura recebida. No entanto, sua armadura também é reduzida em 25%.
Descendente do Gelo Você e todos os aliados em um raio de 8.5 m ganham 30% de absorção de Dano Flamejante e o dano base de ataques de Gelo é aumentado em 20%. Atingir alvos dentro da aura de gelo inflige Lentidão acumulada de 5% por 3 s. (Máximo de 6 acúmulos.)
Carbonizado Gera uma aura de 8.5 m ao seu redor que inflige 20% de queimadura aos inimigos dentro dela e reduz em 0% o Dano Flamejante sofrido por você. Atingir alvos na aura aumentará a potência da queimadura em 5% por acúmulo durante 4 s (máx. de 20 acúmulos).
Combustão Atingir um alvo com um ataque de Machadinha a distância infligirá Explosão. Com 3 acúmulos, o próximo ataque a distância desencadeará uma combustão que consumirá os acúmulos e causará uma explosão de dano a todos os alvos próximos, causando 250% do dano de arma.
Engrandecer As habilidades corpo a corpo da Lança fazem você aumentar de tamanho para cobrir mais área com os ataques. Além disso, Saltar e Chutar fica ainda mais eficiente e derruba os alvos.
Supressor de Esquiva Acertos de habilidades corpo a corpo contra um alvo que esteja com menos de 50% de Saúde infligirão Fraqueza no alvo, impedindo que ele se esquive por 2 s ou até atingir um alvo (tempo de recarga de 20 s por alvo).
Onda Crescente Enquanto estiver com mais de 50% de Saúde, os ataques pesados lançarão um projétil para a frente, causando 150% do dano de arma. Cada onda custa 20 de Mana.
Agilidade Irrestrita Enquanto estiver com uma Carga Equipada leve ou média sem um escudo, o custo de esquiva será reduzido em 20% para a primeira esquiva dentro de 1 s após atingir um alvo. Esquivar-se de um ataque corpo a corpo concede 20% de Pressa por 2 s e 50% de Energizado de Dano Cortante para seu próximo ataque dentro de 2 s. No entanto, você sempre sofre mais 20% de dano.
Defesa de Enxame Quando houver 3 ou mais inimigos próximos, a armadura aumentará em 10% por inimigo próximo, mas sua cura também será reduzida em 2% por inimigo próximo (máx. de 10 inimigos).
Detrimento do Apêndice Os tiros na cabeça infligem 20% de Exaustão por 3 s. Durante 3 s após um tiro na perna, o alvo causará a si mesmo 10% do valor da Saúde máxima sempre que se esquivar.
Briga Flagelada Os ataques infligem um acúmulo de 5% de Enfermidade sofrida e 2.5% de Enfermidade causada por 4 s (máx. de 5 acúmulos). O ataque a um alvo bloqueado consome 1 acúmulo(s), causando 30% do dano de arma por cada acúmulo consumido.
Matança Ao acertar um alvo com um ataque pesado, você se transformará em um gigantesco Monarca Perdido. Enquanto a transformação estiver ativa, você ganhará 35% de armadura por 10 s. Quando o tempo acabar, você voltará à sua forma original (tempo de recarga de 15 s).
Suporte Vital A cura causada do Bastão Vital é aumentada em 35% quando não há nenhuma cura contínua de Bastão Vital te afetando. Você também gera uma aura de cura persistente ao seu redor que curará continuamente os aliados próximos (exceto você). Quando ataques leves atravessam aliados, a taxa de regeneração de Vigor e de Mana deles aumenta em 25% por 3 s.
Retribuição do Colhedor Enquanto estiver usando Colher Essência, causará pulsos periódicos de dano a todos os inimigos em um raio de 5 m, causando 40% do dano base da arma e ativando 50% de Roubo de Vida com base no dano causado.
Embarque Ganhe 15% de Pressa ao enfrentar um alvo em um raio de 12 m, e as habilidades que impulsionam o jogador para a frente ganham maior distância de movimento ao enfrentar um inimigo. Com 200 de DES., a distância é aumentada.
Arma Etérea Esta arma é solta ao morrer e concede a você acesso a materiais especiais ao concluir os Eventos das Trevas.
@PerkID_EtherealShield_Name @PerkID_EtherealShield_Description
Armadura Etérea Esta armadura é solta ao morrer e concede a você acesso a materiais especiais ao pilhar recipientes dentro de Pontos de Interesse de Elite.
Joias Etéreas Estas joias são soltas ao morrer e concedem a você acesso a materiais especiais ao abater inimigos dentro de Pontos de Interesse de Elite.
Mineração Etérea Esta picareta é solta ao morrer e concede a você acesso a materiais especiais ao minerar.
Extração de Madeira Etérea Este machado lenhador é solto ao morrer e concede a você acesso a materiais especiais ao extrair madeira.