| Armadilha Dupla | Ganhe uma armadilha extra por recarga, permitindo que 2 armadilhas ativas sejam colocadas no mundo. | Musket | Trapper | Passive |
| Bomba Grudenta | Arremessa uma bomba de curto alcance que se prende a qualquer coisa com que entrar em contato. A detonação ocorrerá 3 s após o impacto, causando 210% do dano de arma a todos os alvos em um raio de 3 m. | Musket | Trapper | Active |
| Caminhada Firme | A Bomba Grudenta concede ao jogador 40 de vigor quando causa dano com uma explosão. | Musket | Trapper | Passive |
| Lento e Grudento | Acertos diretos com a Bomba Grudenta fazem com que o alvo sofra lentidão de 15% durante 3 s. (Lentidão reduz a velocidade de movimento do alvo.) | Musket | Trapper | Passive |
| Disparo Impactante | Um disparo poderoso que causa 90% do dano de arma, abalando o alvo e empurrando-o 5 m para trás. (Pode ser disparado sem mirar ou enquanto mira no alvo.) | Musket | Trapper | Active |
| Impressão Duradoura | Os alvos atingidos com o Disparo Impactante ficam com exaustão, reduzindo a velocidade de regeneração de vigor em 10% durante 8 s. | Musket | Trapper | Passive |
| Repulsão Suplementar | Os alvos atingidos com o Disparo Impactante sofrem Lentidão de 10% durante 8 s. (Lentidão reduz a velocidade de movimento do alvo.) | Musket | Trapper | Passive |
| Cutucando a Ferida | Causa mais 10% de dano base a alvos com Saúde inferior a 30%. | Musket | Trapper | Passive |
| Recuar | A velocidade de movimento ao andar e do movimento lateral é aumentada em 10% quando um inimigo está a até 8 m do jogador. | Musket | Trapper | Passive |
| Defesa Enfraquecida | Aumenta o Dano de Vigor causado com disparos padrão a inimigos que usam escudo para bloquear em 50%. Aumenta a penetração de armadura contra alvos que não usam escudo para bloquear em 10%. | Musket | Trapper | Passive |
| Fraqueza Energizada | Acertar um alvo com um debuff ativo concede energizado, aumentando o seu dano em 5% durante 5 s. | Musket | Trapper | Passive |
| Agitação | Após esquivar, ganha 10% de pressa durante 3 s. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.) | Musket | Trapper | Passive |
| Recarga Estratégica | Esquivar recarrega o mosquete. (Só pode ser acionado uma vez a cada 6 s.) | Musket | Trapper | Passive |
| Explosão de Energia | Atacar um alvo com um debuff ativo restaura 5 de vigor. | Musket | Trapper | Passive |
| Chute-os Enquanto Estão na Pior | Causa mais 10% de dano base aos alvos com um efeito de status de Controle ativo. (Lentidão, Enraizar, Atordoar.) | Musket | Trapper | Passive |
| Combo Letal | Aumenta o dano base do Mosquete em 17% contra alvos afetados por debuffs de Mosquete. | Musket | Trapper | Passive |
| Tondo | Corte tão rápido que estende o alcance da lâmina em até 5 m. Este golpe causa 50% do dano de arma e aplica uma hemorragia que causa 10% do dano de arma adicional por segundo durante 10 s. (Pode se acumular até 3 vezes e renova aplicações anteriores.) | Rapier | Blood | Active |
| Sede de Sangue | Ao aplicar o primeiro acúmulo de hemorragia a um adversário, o tempo de recarga de Tondo é reduzido em 10%. | Rapier | Blood | Passive |
| E De Novo | Se você acertar apenas 1 alvo, mesmo se o ataque for bloqueado, o tempo de recarga de Tondo será reduzido em 25%. | Rapier | Blood | Passive |
| Espaçamento Adequado | Aumenta o dano base do acerto inicial de Tondo em 100% quando o alvo já está infligido com Hemorragia da Rapieira. | Rapier | Blood | Passive |
| Rajada | Use uma postura posada e lance uma série de 5 ataques rápidos e perfurantes, cada um causando 60% do dano de arma. A Rajada pode ser cancelada a qualquer momento ao se esquivar ou usar outra habilidade. Esta habilidade tem afinco. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.) | Rapier | Blood | Active |
| Subjugar | Cada acerto de Rajada causa 25% a mais de dano no bloqueio. | Rapier | Blood | Passive |
| Até os Ossos | Cada acerto de Rajada estende a hemorragia da rapieira em 1 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.) | Rapier | Blood | Passive |
| Golpes Fugazes | Cada acerto de Rajada reduz seu tempo de recarga em 5%. | Rapier | Blood | Passive |
| Finalizar | O último acerto de Rajada aplicará um acúmulo de Hemorragia ao inimigo, causando 10% do dano de arma por segundo durante 10 s. | Rapier | Blood | Passive |
| Brandir e Terminar | Brandir realiza um ataque, causando 60% do dano de arma, além de abalar e empurrar os inimigos. Reativar esta habilidade ou desferir um ataque básico ao final de Brandir continuará a habilidade, realizando automaticamente “Terminar”. Terminar lança um ataque para a frente, causando 120% do dano de arma direto e consumindo todas as hemorragias da rapieira em qualquer alvo atingido, causando 110% do dano deles imediatamente. | Rapier | Blood | Active |
| Com Talento | Ganhe afinco para Brandir e Terminar. (Afinco impede que você sofra abalo ao receber ataques.) | Rapier | Blood | Passive |
| Arrogância | Ganha 20 de vigor ao acertar com sucesso um alvo com Finalizar. | Rapier | Blood | Passive |
| Combustível | Cada instante de dano da Hemorragia do Tondo reduz o tempo de recarga desta habilidade em 3.5%. | Rapier | Blood | Passive |
| Fim Sangrento | Terminar causa 150% do dano de hemorragia da rapieira em vez de apenas 110%. | Rapier | Blood | Passive |
| Vantagem Leve | Aumenta em 8% o dano base de ambos os ataques de corte intermediários na sequência de ataques leves. | Rapier | Blood | Passive |
| Golpes Renovadores | Reduz todos os tempos de recarga da rapieira em 1% com qualquer acerto. (Máximo de 5 reduções por ataque.) | Rapier | Blood | Passive |
| Punção Pesada | Qualquer ataque pesado contra um inimigo com hemorragia estende as hemorragias de rapieira em 2 s. (Acúmulos futuros desta hemorragia estendida também serão prolongados à sua maior duração.) | Rapier | Blood | Passive |
| Infalível | Causa mais 5% de dano base contra alvos com Hemorragia de Rapieira. | Rapier | Blood | Passive |
| Engarde | Causa mais 10% de dano base quando seu alvo tem mais de 50% de Saúde. | Rapier | Blood | Passive |
| Ripostar | Fique em uma posição defensiva durante 1 s. Se sofrer um acerto durante esta habilidade, rebaterá o atacante causando 50% do dano de arma, abalando-o e atordoando-o por 2 s. Você fica brevemente invulnerável após um Ripostar bem-sucedido. Compatível com Gema de Provocação: Se você tiver uma gema Cornalina equipada em sua rapieira, ativar a habilidade causará Provocação por 4 s a todos os inimigos num raio de 5 m. (Provocação faz os monstros se concentrarem só em você.) | Rapier | Grace | Active |
| Sal na Ferida | Se ripostar acertar um alvo com sucesso, receberá energizado, aumentando o dano causado em 10% durante 3 s. | Rapier | Grace | Passive |
| Prioridade | Reduz em 20% os tempos de recarga de outras habilidades de rapieira ao acertar um contra-ataque com Ripostar. | Rapier | Grace | Passive |
| Consequência Duradoura | Aumenta o atordoamento de Ripostar para 2.5 s. | Rapier | Grace | Passive |
| Fleche | Sai do chão, avançando por 10 m em um movimento de perfuração que transpassa os inimigos, causando 145% do dano de arma. | Rapier | Grace | Active |
| Investida Rápida | Abater com esta habilidade reduz o tempo de recarga dela em 80%. | Rapier | Grace | Passive |
| Parte de Trás | Depois de executar Fleche, seu próximo acerto crítico dentro de 5 s causará mais 15% de dano base. | Rapier | Grace | Passive |
| Interrupção | Reativar esta habilidade ou pressionar o ataque básico a qualquer momento durante Fleche interromperá o golpe e realizará um ataque estático como continuação, causando 115% de dano . | Rapier | Grace | Passive |
| Evadir | Faz um passo lateral pequeno na direção atual do movimento, cancelando qualquer atividade atual e oferecendo uma invulnerabilidade momentânea. Ataques leves feitos durante Evadir são excepcionalmente rápidos. | Rapier | Grace | Active |
| Crescendo | Cada Ataque Leve individual bem-sucedido reduz o tempo de recarga desta habilidade em 30%. (Tempo de recarga: 0.1 s) | Rapier | Grace | Passive |
| Allegro | Ganhe 20% de Pressa durante 3 s após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. (Pressa aumenta a velocidade de movimento.) | Rapier | Grace | Passive |
| Adagio | Esquivar para a frente concede 10% de aumento do dano base em seu próximo Ataque Leve. Termina ao atingir ou após 1 s. | Rapier | Grace | Passive |
| Inspirar | Ganhe 20 de vigor após uma esquiva bem-sucedida de um ataque inimigo. | Rapier | Grace | Passive |
| Perfeccionista | Causa mais 10% de dano base quando sua Saúde está cheia. | Rapier | Grace | Passive |
| Respiração Controlada | Recebe 3 de vigor com qualquer acerto. | Rapier | Grace | Passive |